revista puc minas

Educação a distância Gamificação no ensino

Ilustração-1

Conteúdo gamificado aumenta interatividade em disciplina da especialização a distância

foto-1-olho-2

“Eu destaco o aspecto lúdico e o enredo articulado ao conteúdo. Acredito que a aprendizagem ocorre mais efetivamente quando sentimos prazer e vemos sentido naquilo que estudamos”

Letícia de Oliveira, aluna da Pós-graduação em Marketing Digital

Gamificar significa usar mecânicas e elementos de jogos para engajar pessoas e chegar a um determinado objetivo, seja ele resolver problemas, motivar ações ou melhorar o aprendizado. Com esse olhar, a disciplina de Comunicação e Conteúdo nas Redes Sociais do curso de especialização a distância em Marketing Digital: Negócios e Estratégias foi reestruturada, transformando-se no Game of Content.

O professor-autor do “jogo”, Rennan Antunes, viu na alteração da plataforma de ensino a distância utilizada pela PUC Minas uma chance de tornar a disciplina mais atraente para os alunos. Segundo o professor, no antigo sistema ela funcionava como uma lista de links para textos e vídeos, entremeados por atividades, modelo pouco dinâmico e interativo. “Pesquisei algumas alternativas, tendo em vista os diferentes recursos que a nova plataforma me apresentava, almejando algo que posicionasse o aluno mais ativamente e que lhe desse a oportunidade de ter uma experiência de ensino- aprendizagem mais significativa”, conta.

A gamificação foi a estratégia escolhida para buscar o aumento do engajamento e despertar a curiosidade dos alunos. “Achei que seria a melhor alternativa, pois envolve técnicas de produção de sentido que dialogam muito bem com o conteúdo da disciplina”, explica. No Game of Content – Comunicação e Conteúdo nas Mídias Sociais, o aluno é inserido em uma história e desafiado a cumprir objetivos, percorrendo um mapa em que as unidades de ensino são reinos e as atividades são batalhas que devem ser conquistadas.

Para Letícia de Oliveira, aluna da Pós-graduação em Marketing Digital, a disciplina foi divertida, inteligente e bastante criativa. “Eu destaco o aspecto lúdico e o enredo articulado ao conteúdo. Acredito que a aprendizagem ocorre mais efetivamente quando sentimos prazer e vemos sentido naquilo que estudamos”, avalia.

O retorno positivo em relação à disciplina não vem somente de Letícia. Pesquisas foram realizadas no início e no final do semestre de estreia do Game of Content e mostraram bons índices de aprovação (veja quadro ao lado). “Os alunos estavam acostumados com outra lógica. Por isso, estranharam um pouco no começo. Mas depois que entendem a proposta, gostam bastante. As pesquisas também nos mostram um alto nível de aproveitamento, a ponto de o aluno se sentir seguro para ensinar o conteúdo a outra pessoa”, conclui o professor Rennan.

Para a Instructure, empresa representante do Canvas – ambiente de aprendizagem virtual utilizado pela PUC Minas –, a disciplina é um excelente exemplo do potencial do sistema para tornar o aprendizado mais interativo e engajante. Segundo Lars Janér, diretor do Canvas para a América Latina, a plataforma foi criada não apenas para fornecer ferramentas poderosas para quem a utiliza, mas também para ser intuitiva e fácil de usar e navegar. “A disciplina Game of Content se aproveita dessas características e eleva ainda mais o nível de engajamento e design. Consideramos um dos melhores cases que já vimos em todo o mundo de melhores práticas de uso da plataforma e de efetividade na entrega de conteúdo”, afirma Lars Janér.

Inspiração em Game of Thrones

O roteiro da disciplina foi todo inspirado na série norte-americana Game of Thrones. De acordo com o professor Rennan Antunes, o projeto foi construído utilizando técnicas de storytelling – método de narrar histórias aplicando recursos audiovisuais – e teve apoio do setor de Design Instrucional da PUC Minas Virtual. “Todo o trabalho foi conduzido de forma interdisciplinar e intersetorial, o que trouxe ganho significativo para o resultado final, que me surpreendeu muito e ficou muito além das minhas expectativas”, explica.

A aluna Letícia Oliveira, que já conhecia e diz adorar a série, conta que foi muito fácil se sentir envolvida pela disciplina. “Para os fãs, o engajamento é instantâneo. Para aqueles que não conhecem a série, a forma como a disciplina apresenta a proposta de estudo não deixa nada a desejar e o enredo nos guia estrategicamente para adquirir as informações referentes ao conteúdo”, explica.

A disciplina é composta por quatro unidades de ensino, que contêm os conteúdos que serão estudados. Cada unidade é representada por um reino, ou as chamadas grandes casas de Weberos, que estão atreladas a um objetivo. Esse objetivo é alcançado quando o aluno obtém 70% de aproveitamento nas atividades avaliativas presentes ao final da narrativa. Para ter acesso à unidade seguinte, o aluno precisa cumprir seu objetivo na unidade anterior. A dinâmica do game prevê a liberação de uma unidade por semana.

“Existe a possibilidade de o aluno escolher se quer realizar a disciplina com o mínimo possível para ser aprovado ou se quer ser o melhor, atingindo melhores resultados, ganhando medalhas de reconhecimento e conquistando promoção dentro do jogo. Isso quer dizer que essa disciplina não é focada em métodos punitivos de avaliação, dos quais desacredito completamente”, finaliza Rennan.

Aprovação do Game of Content

Resultado de pesquisa mostra aprovação da disciplina pelos alunos

 

  • 204 alunos participantes
  • 4 a cada 5 alunos aprovados
  • 74% afirmaram serem capazes de aplicar o conhecimento em diferentes situações
  • 75% afirmaram ter assimilado o conteúdo
  • 71% afirmaram ter capacidade de ensinar outros pares
Texto
Rafaela Rodrigues
Foto
Raphael Calixto
Compartilhe
Fale Conosco
+Mais